domingo, 21 de marzo de 2010

Consolas de sexta generación






PLAYSTATION 2






PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y las Xbox (modelo normal) de Microsoft . Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya.

Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporo un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station.

Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 140 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia. Actualmente es la consola más usada y que ha tenido más años de servicio y que ha logrado competir con avanzadas consolas como Wii, PS3 y Xbox 360, lo que la hace muy dura de superar en ventas





Historia








En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la PlayStation, poco después del lanzamiento del Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 no fue hasta el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectativa que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importó pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación.[cita requerida]

Parte superior y frontal de la PlayStation 2.El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos.

Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.

A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.







Accesorios y Perifericos








1.playstation 2

2. mandos analogicos
3. memory card 8MG
4.cable AC IN

5.cable AV multi out

6. reproductor dvd para play 2 (disco de instalacion y tarjeta + mando de control DVD)
se venden por separado

En la siguiente lista se muestra los accesorios más sobresalientes de este sistema:


Memory Card: es un dispositivo de almacenamiento en el que pueden almacenarse datos de los videojuegos, como el estado de la partida, las partes ya desbloqueadas de éste o incluso repeticiones de goles o canastas. La versión oficial este dispositivo de almacenamiento tiene un tamaño de 8MB, aunque otras compañías han llegado a fabricarlas con hasta 64MB de capacidad.


LOGITECH Driving Force Pro: el único volante oficial para la consola tan caro como la misma, creado por logitech para su uso en Gran turismo 4. Pocos juegos son compatibles con él, uno de los primeros volantes en usar feedback. PlaySation3 es también compatible con él.


Cámara USB: más conocida como EyeToy, es un periférico que tenía como meta la participación más activa del jugador. Es una cámara que capta los movimientos del jugador en 2D y los envía al equipo. Junto con ella se lanzaron una serie de juegos que permitían aprovechar las prestaciones de la cámara.


Micrófono: el juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adaptador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad de los videojuegos por su innovadora tecnología de reconocimiento de voz.


Guitarra: Con el lanzamiento de Guitar Hero III se comercializó por primera vez un modelo de guitarra inalámbrica.


Adaptador de Red y disco duro: el adaptador de red permite jugar partidas online y descargar actualizaciones de juegos, dando el disco duro la posibilidad de almacenarlos. Son pocos los juegos que permiten usar esta tecnología,


Pad DDR: es una alfombra de baile de forma cuadrada, de aproximadamente 1 metro de lado, utilizada en los juegos de Konami Dance Dance Revolution, ejecutando su control con los pies. En su superficie se sitúan los controles de dirección dispuestos en la parte central superior, inferior, izquierda y derecha para accionar la instrucción arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente, además de los botones de control triángulo (Δ), cuadrado (□), cruz (X), y círculo (○) situados en las diagonales, y en la parte superior los controles select y start.


Kit Linux: el kit Linux está compuesto por un disco duro de 40 GB, un adaptador de red, un ratón y un teclado USB, un cable VGA y el sistema operativo GNU/Linux para PlayStation 2, este kit está pensado para programar, igualmente se puede introducir una distribución de GNU/Linux llamada Black Rhino (Página de Black Rhino).
Multiconector, también conocido como Multitap. Permite conectar cuatro mandos por puerto, además de tener ranuras para varias Memory cards. Por tanto, es posible conectar hasta ocho mandos a la consola usando dos multiconectores. Es soportado por múltiples juegos, como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.


Headset: es un accesorio que permite al jugador comunicarse con sus compañeros en juegos en red o en algunos juegos dar órdenes a los personajes mediante la voz. El periférico está compuesto por un audífono y un micrófono.
DVD player:Desarrollada y fabricada por Sony para garantizar la compatibilidad completa con el reproductor de DVD de PlayStation 2
Incluye características de visión óptima, entre las que se incluyen 5 modos de reproducción diferentes, velocidad variable de avance y retroceso e indicadores del tiempo de reproducción y el tiempo restante. Su cuidado estilo rivaliza con el impresionante diseño de PlayStation 2 Incluye software de actualización funcional *Incluye baterías




Ventas



El 13 de enero de 2009, la PlayStation 2 logra acumular 50 millones de consolas vendidas en EE UU. Esta cantidad acumulada es a partir de su lanzamiento de 2000.

La Playstation 2 es la única consola de sexta generación que aun sigue vigente su periodo de vida y soporte oficial. Aun publicándose muchos títulos que no vieron luz en competidoras de su generación como Gamecube o Xbox. Esto se debe a una estrategia, ya que esta consola es la más vendida de la historia, lo hace un fiel competidor de la Wii de Séptima generación, Siendo la videoconsola de 7ª generación más barata del mercado






NINTENDO GAMECUBE







Nintendo GameCube (usualmente abreviado GC, NGC ó GCN) fue la quinta consola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. GameCube es la sucesora de Nintendo 64 y compitió contra Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony, y Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de sexta generación.

Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el GameCube Optical Disc. El nombre GameCube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.

La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 23.59 millones de unidades mundialmente.





HISTORIA






En 1999, comenzaron a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la PlayStation.

Nintendo quería volver a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la Nintendo 64 y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura PowerPC.

Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU. Este procesador gráfico superaba al de la PlayStation 2, la Dreamcast y por último podía rivalizar con el gráfico de la Xbox sin ningún inconveniente.

En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato GOD (siglas de "GameCube Optical Disc"). Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita (Panasonic en EE.UU. y Europa), se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.

En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto del 2000 a las 15:30 (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo.




DESCRIPCION DE LA CONSOLA


El equipo tiene la forma de un "cubo" (11'4 cm x 15 cm x 16 cm) y está disponible en distintos colores: negro, índigo, plateado, blanco (edición limitada), y dorado (sólo en Japón). Sus controles y conectores están repartidos entre sus caras de la siguiente forma:

Frontal: Puertos para 4 mandos (muy ergonómicos, tanto en forma como en posicionamiento de los botones, y con función de vibración), y dos ranuras que sirven tanto para conectar tarjetas de memoria como otros periféricos (micrófonos, etc.).



Superior: Unidad de lectura de discos y botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco y una placa intercambiable. De serie, esta placa muestra el logotipo de Nintendo GameCube.


Laterales: Rejillas de ventilación (una de entrada, y otra de salida) que incorpora un ventilador para mantener refrigerada la consola.


Posterior: Conector SNS A/V MultiOut, DOL D A/V MultiOut, entrada DC 12 V y asa para su transporte.
Inferior: Puerto serie 1 (12 pins), puerto serie 2 (8 pins) y puerto de alta velocidad (36 pins).





ESPECIFICACIONES FISICAS


Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control.
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
1 salida analógica SNS A/V Multiout.
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.
Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A.



VERSIONES


La consola estuvo disponible en varios colores: negro, índigo, naranja, platino (edición limitada) y oro (sólo en Japón).

Modelos domésticos

Nintendo GameCube Modelo DOL-001: Modelo original de la consola.
Nintendo GameCube Modelo DOL-101: Modelo posterior, fabricado después de marzo de 2004, en el que se elimina la salida A/V digital y uno de los puertos serie.
Nintendo-Panasonic Q: Modelo que reproduce DVD-Video, CD-Audio y MP3. Anunciado en 2001 y lanzado en 2002. Incluye salidas de video analógico y digital estándar.



ACCESORIOS OFICIALES


Módem de 56 K.
Adaptador de banda ancha: Se conecta al HSP (High Speed Port) para conectar la consola a Internet a través de una conexión de banda ancha (tarjeta de red Ethernet) y jugar on-line o en red local.



Cable Game Boy Advance: Permite conectar una Nintendo GameCube y una Game Boy Advance para intercambiar información entre ellas.


WaveBird (mando inalámbrico): Permite que el jugador esté a una distancia de hasta 10 m de la consola sin perder precisión y con total libertad de movimientos. Los mandos de control de este tipo incorporan un conector especial y el control propiamente dicho, en el cual se debe seleccionar la misma frecuencia que en el conector, mediante un selector en forma de rueda que hay en ambos. De este modo, dependiendo de la posición de la misma, la frecuencia será del 1 al 12; cada jugador deberá seleccionar en su mando y conector una frecuencia diferente.
Micrófono: sólo para Mario Party 6, 7, Odama, Chibi-Robo y Karaoke Revolution Party. Se incluye con estos juegos.



Lector de tarjetas SD: sólo salió en Japón, y se usa en pocos juegos para guardar capturas de pantalla o subir imágenes propias al juego. Se creó una versión especial de Animal Crossing para este periférico.


Game Boy Player: Se incluye con un disco de arranque, y permite jugar a los juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en la GameCube. Se conecta en el HSP (High Speed Port) de la parte inferior de la consola.


Bongos: se incluyen en un pack con los juegos Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat y se utilizan, fundamentalmente, como nueva forma original de jugar, golpeándolos y dando palmadas.


Alfombra de baile Dancing Stage: se incluye en el juego Dance Dance Revolution: Mario Mix y es una alfombra que detecta las pisadas, en la que hay que bailar al ritmo de la música.

Videojuegos de sexta generación








VIDEOJUEGOS DEL PLAYSTATION 2




Grand Theft Auto: San Andreas








Grand Theft Auto: San Andreas (abreviado comúnmente como GTA: SA) es un juego de acción-aventura de estilo "sandbox" desarrollado por Rockstar North. Es el tercer juego en 3D en la saga Grand Theft Auto, el quinto lanzamiento para consolas y el octavo en general de la serie. Lanzado originalmente para PlayStation 2 en octubre de 2004,[1] el videojuego fue trasladado posteriormente a Xbox y Microsoft Windows, consiguiendo el éxito de la crítica y comercial en las tres plataformas a nivel mundial y convirtiéndose en el videojuego más vendido en la historia de PlaySation 2. Grand Theft Auto: San Andreas precedió a Grand Theft Auto: Vice City y fue sucedido por Grand Theft Auto: Liberty City Stories.

La trama se desarrolla en el estado ficticio de San Andreas, que abarca tres ciudades metropolitanas. Ambientado en 1992,[5] San Andreas gira en torno a un mafioso llamado Carl "CJ" Johnson que regresa a su hogar en Los Santos tras años en Liberty City después de conocer el asesinato de su madre. Cuando llega a Los Santos, CJ encuentra a sus viejos amigos y a su familia en estado de decadencia. Durante la historia, CJ averigua las causas de la muerte de su madre mientras trata de hacerse un hueco en su propio negocio criminal. Como en anteriores títulos de la serie, San Andreas está compuesto de varios elementos que van desde la conducción hasta la acción en tercera persona, mostrando un "mundo abierto" que le otorga al jugador un control total. Con respecto a otros lanzamientos, el videojuego presenta importantes novedades como la personalización de los coches y del propio personaje.

Al igual que en anteriores entregas de la saga Grand Theft Auto, el éxito comercial y de la crítica de San Andreas vino acompañado de controversias. La polémica más notable ocurrió con el lanzamiento de la expansión para Microsoft Windows, titulada "Hot Coffee", que consistía en un minijuego que mostraba escenas explícitas de sexo.[6] Esto provocó que San Andreas fuera re-evaluado como videojuego para adultos en los Estados Unidos y retirado brevemente por los comerciantes. Tras la eliminación de Hot Coffee, el videojuego volvió a ser catalogado como M (17 años de edad o más).







HISTORIA


Los Santos




La historia comienza cuando Carl Johnson, "CJ", recibe una llamada de su hermano, Sweet, diciéndole que su madre fue baleada desde un coche y murió. Por lo visto, los autores del Drive-by iban en un auto Sabre verde.

Es entonces cuando Carl tiene que volver a Los Santos, donde está su familia y el barrio que dejó hace mucho tiempo, y al que no le hace ninguna gracia volver: Ganton. Siguen estando las mismas pandillas que cuando se fue: Los Families de Grove Street, Los Ballas (los peores enemigos de Grove St., visten de morado), Los Varrios Aztecas (son mexicanos) y Los Vagos de Los Santos (que son latinos y mexicanos). Nada más al llegar, Carl es recogido por tres policías corruptos: Tenpenny, Pulaski y Hernández, que lo intimidan e involucran en el asesinato de un compañero suyo (El Oficial Pendelbury) y lo sueltan en medio del territorio Ballas.

Es en este momento cuando el juego inicia, a partir de ahí, Carl encontrará la manera de ir ganando respeto y dinero haciendo diversos encargos para los Original Gangsters Families, banda compuesta por los Grove Street Families (cuyo jefe es su propio hermano Sweet, y dos de sus integrantes, sus amigos Ryder y Big Smoke); los Temple Drive Families y los Seville Boulevard Families. También de forma alterna ayudará a OG Loc, un aprendiz de rapero que intenta hacerse de un nombre.

Sweet está disgustado con CJ por haberse ido a Liberty City mientras el barrio y su banda se estaban debilitando día a día. Sweet, además, odia las drogas y al narcotráfico, y no está nada de acuerdo con el novio de su hermana Kendl, puesto que es un Azteca. Son asuntos en los que Carl, a su modo, ayudará con diversos resultados. De hecho, Sweet le ordena a Carl buscar y enfrentarse al novio de Kendl, César, sin embargo, la opinión de Carl sobre César cambia mucho después de conocerlo, al darse cuenta de que a pesar de que César pertenece a otra pandilla, quiere a Kendl y que ella está bien a su lado.

Durante su estancia en Los Santos, Carl será acusado por el C.R.A.S.H. (Community Resources Against Street Hoodlums = Recursos de la Comunidad contra los Pandilleros), al que pertenecen Tenpenny y Pulaski, de haber matado a un oficial de Asuntos Internos llamado Pendlebury, que intentaba destapar las ilegalidades en las que incurría la unidad antibandas (y que fue asesinado, bajo las órdenes del propio Tenpenny, por Jimmy Hernández, otro policía del C.R.A.S.H.), al mismo tiempo, Sweet, Smoke y Ryder le presionan para que muestre lealtad hacia el barrio, que los ayude a recuperar fuerza y conquistar territorios provocando guerra de pandillas y que porte los colores del barrio. También ayuda a OG Loc a abrirse paso en el mundo del rap imitando a Madd Dogg (un rapero famoso, parodia del rapero Snoop Dogg), ya que Carl roba de la mansión de Dogg el libro de rimas con el cual Loc presentaría canciones como suyas.

Por órdenes de Tenpenny, y por los delitos que ha cometido en su llegada a LS, Carl se ve obligado a realizar algunos "actos sucios" para el C.R.A.S.H, antes de descubrir, gracias a César Vialpando - el novio Azteca de su hermana - que Ryder y Big Smoke, junto con los Ballas y Tenpenny, están de una u otra manera relacionados con el coche desde el cual dispararon a su madre. Desafortunadamente, se entera de esto cuando Sweet había preparado un ataque "sorpresa" en contra de los Ballas. Obviamente, con Smoke y Ryder de su lado, los Ballas sabían del ataque y lo esperaron con una emboscada, en la cual Sweet es herido y la policía lo interna en un hospital bajo vigilancia. Carl es arrestado, sin embargo, el C.R.A.S.H. logra custodiarlo y lo liberan en Angel Pine, ya que Tenpenny tiene otros encargos para el, ordenándole tomar acciones contra quienes intentan destapar las irregularidades del C.R.A.S.H.











DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 2








Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, originalmente lanzado como Dragon Ball Z: Sparking! (ドラゴンボールZ Sparking!, Doragon Bōru Zetto Supākingu!?) en Japón, es una serie de videojuegos de peleas basados en el manga y anime Dragon Ball por Akira Toriyama. Cada juego fue desarrollado por Spike y distribuido por Namco Bandai en Japón y Atari en otros países.




Origen del nombre


El "Sparking!" en el título japonés hace referencia a la primera y última palabra del primer tema de apertura de Dragon Ball Z, Cha-La Head-Cha-La, interpretado por Hironobu Kageyama. Sin embargo, el tema de apertura del juego es el segundo de la serie We Gotta Power. El "Budokai Tenkaichi" en la versión occidental es un reordenamiento de Tenkaichi Budōkai. Esta serie de juegos se caracterizan por utilizar el motor gráfico cel-shading, que dota al juego con un cierto parentesco a su homónima serie de televisión. También han sido los primeros juegos en ofrecernos vuelo libre por escenarios tridimensionales, así como mayor interactividad en los escenarios, pudiéndolos destrozar a placer o desplazándonos por múltiples planos, como el agua.



Jugabilidad


Los juegos son bastante diferentes de los Budokai, con los cuales se les compara a menudo, los Tenkaichi utilizan una perspectiva de la cámara de "detrás de la espalda" . A diferencia de los Budokai, cada forma se trata como un personaje diferente, con diferentes características, set de movimientos y estilos, similares a Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors, mientras que el libre deambular es similar a Dragon Ball Z: Sagas . En batalla, los jugadores pueden cargar su barra de Ki para ejecutar diversas técnicas, tales como la Power Guard, que reduce el daño al personaje por 1/4. La barra de Ki también puede utilizarse para el uso de habilidades llamadas Blast 2. Cada personaje tiene un conjunto único de Blast 2 que permiten el uso de movimientos especiales como ataques de Ki y ataques físicos. Los personajes también tienen una barrra llamada Blast Stock que permite a los jugadores utilizar las técnicas llamadas Blast 1. Los Blast 1 por lo general tienen un efecto de soporte que permite recuperar la salud o inmovilizar al enemigo. Los jugadores también pueden utilizar un Blast Stock para entrar en un modo conocido como Max Power Mode. Max Power Mode hace que el personaje que inició la información sea más rápido, más fuerte, capaz de utilizar y movimientos exclusivos de la modalidad. Uno de estos movimientos es el Ultimate Blast, que suele ser el más poderoso movimiento que un personaje tiene, aunque el uso del Ultimate Blast inmediatamente termina Max Power Mode.





Modos de juego

El modo historia de la serie (llamada Z Battle Gate, Dragon Adventure y Dragon History en cada juego respectivamente) avanza de manera similar a la historia de los juegos en los anteriores juegos. Los jugadores pueden seleccionar las batallas de diferentes sagas y proceder a través de la historia de Dragon Ball a Dragon Ball GT e incluso varias películas de Dragon Ball Z. Las Dragon Balls pueden ser adquiridos a través de la historia al destruir parte de los escenarios en el campo de batalla, sin embargo, el jugador sólo puede obtener la Dragon Ball que encuentra si gana la batalla. Cada juego incluye varias historias y batallas "what-if", por ejemplo, en Budokai Tenkaichi tiene historias donde el jugador toma el control de un villano y lo utiliza para derrotar a los héroes, mientras que en Budokai Tenkaichi 2 hay modos en que Raditz y Zarbon hacen equipo con los guerreros Z por una razón u otra. Budokai Tenkaichi 3 toma los "what-if" aún más lejos, permitiendo al jugador esencialmente crear su propia historia, la historia cambia en función de quién gana y pierde. Además, los cut-scenes se han integrado en las batallas.

Similar al mismo modo en los juegos Budokai, el jugador puede entrar a un Torneo Mundial y tratar de hacerse camino a la cima. Existen tres niveles básicos de torneo y el modo Cell Game (que es auspiciado por Cell). Dado que los personajes pueden volar, pueden dejar el perímetro de la arena, aunque que perderán en caso de que toque el suelo fuera de esta. No hay restricciones en el modo Cell Game, aunque la última batalla siempre es contra Cell Perfecto. En el Tenkaichi 1 al ganar los torneos los jugadores recibe un Z-ITem de premio mientras que en Budokai Tenkaichi 2, los jugadores recibirían dinero que a su vez se utilizaría en el Z-Items. El modo Torneo Mundial puede ser jugado con varios personajes, pero si hay más de un jugador humano, no se recibe ningún premio. Otras características del juego incluyen más combos o combos específicos por personaje, los Blast Combos, y el Z Burst Dash. Los nuevos combos ayudaran a encadenar más ataques para obtener más daño y combos más largos. Los Blast Combo son combos normales sin embargo si se preciona otro botón en el ataque le permitirá utilizar un ablast attack para daño extra. El Z Burst Dash es una versión mucho más rápido y más evasiva del Dragon Dash. Permite al usuario llegar detrás del oponente a altas velocidades, ya sea para golpear o para evitar un ataque Blast 2. El inconveniente de esta técnica es que usa rápidamente la energía.






Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2

publicado originalmente como Dragon Ball Z: Sparking! NEO (ドラゴンボールZ Sparking! Neo, Doragon Bōru Zetto Supākingu! Neo?) en Japón, es el segundo juego en la serie Budokai Tenkaichi. El juego está disponible en ambos PlayStation 2 y Wii. Las versiones de PlayStation 2 y Wii tienen diferentes fechas de lanzamiento. Fue lanzado en PlayStation 2 en Japón el 5 de octubre del 2006, en Europa el 3 de noviembre del 2006, en América el 7 de noviembre del 2006 y en Australia el 9 de noviembre del 2006. Las versiones de Wii son ligeramente posteriores, salió en América el 19 de noviembre del 2006, en Japón el 1 de enero del 2007, en Europa el 30 de marzo del 2007, y en Australia el 5 de abril del 2007. Ahora es un título Greatest Hit, al igual que el Budokai Tenkaichi. Aunque originalmente confirmado como un título de lanzamiento en América para el Wii,[1] algunas tiendas comenzaron a vender la versión de Wii el 15 de noviembre de 2006. Una edición de V-Jump enumeraba enero del 2007 como fecha de lanzamiento en japonés de la versión de Wii. El juego ofrecido originalmente 94 personajes y 16 escenas, aunque las versiones de Wii japoneses y PAL vinieron con cinco nuevos personajes y una escena adicional como compensación de su tardío lanzamiento, esos personajes podrán verse más abajo. Además como material extra en el juego existe una historia especial del saiyan Raditz, el soldado confiable de Freeza, Zarbon; y si gohan (adulto) no hubiera ido al torneo mundial.
















PRO EVOLUTION SOCCER 2010




Pro Evolution Soccer 2010 (abreviado PES 2010) es un videojuego de fútbol producido por Konami que ha salido a la venta el 22 de octubre del 2009 para las plataformas Playstation 3, Xbox 360 y PC; salió el 5 de noviembre para Playstation 2 y Playstation Portable y, por último, estará disponible a partir del 19 de noviembre para la Nintendo Wii (fechas para Europa). En el caso de la versión japonesa (World Soccer: Winning Eleven 2010), el lanzamiento del videojuego para Xbox 360 y Playstation 3 se realizó el 5 de noviembre.









MODOS DE JUEGO




UEFA Champions League: para todas las plataformas de videojuegos actuales.

UEFA Europa League: Para Ps3,xbox 360 y PC.

Exhibición: El modo más común del PES 2010. El usuario debe elegir un equipo y un contrincante para jugar un partido.

Ser Una Leyenda: Es el segundo modo de la lista donde el usuario debe crear un jugador e ir jugando partidos manejando solo a ese jugador toda su carrera hasta su retiro.

Liga Máster: Es el tercer modo de la lista en cual el usuario debe crear un equipo y comprar jugadores,para PS2 es igual que es PES 09.

Comunidad: En este modo, el usuario puede jugar on-line con distintas personas.

Liga: El sexto modo permite jugar las distintas ligas de los siguientes países:

España (La Liga);
Francia (Ligue 1);
Países Bajos (Eredivisie);
Inglaterra (Premier League);
Italia (Serie A);
La Liga Internacional (en la que el usuario elige un equipo y juega con él una liga contra una cantidad de equipos a su elección).
Copa: El séptimo modo tiene:

La Copa Konami
La Copa Internacional Copa Mundial de Fútbol
La Copa de América con países de la Copa América y la Copa de Oro de la Concacaf
La Copa de Europa Eurocopa
La Copa de Asia-Oceanía Copa Asiática
La Copa de África Copa Africana de Naciones
Selección de Partidos: En el el usuario debe elegir cuatro equipos y seleccionar los jugadores de ellos que quiere para jugar un partido.

Entrenamiento: El octavo modo tiene las posibilidades de jugar Entrenamiento Intensivo o Entrenamiento Libre a elección.

Editar: El usuario puede modificar los jugadores, clubes, equipos, selecciones, estadios, copas y ligas.

Galería: El usuario puede ver el Historial del juego, los Trofeos ganados, Créditos y distintas artículos.

Ajuste de Sistema: El usuario puede intercambiar distintas cosas con el PES 2009 y la PSP, además de configurar el idioma en pantalla y en los comentarios.













VIDEOJUEGOS DEL NINTENDO GAMECUBE







Super Smash Bros Melee







Super Smash Bros. Melee (大乱闘スマッシュブラザーズDX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Derakkusu?, lit. "Gran Batalla Smash Brothers Deluxe") es un juego de lucha y acción crossover lanzado para la Nintendo GameCube poco después de su lanzamiento en 2001 (2002 para la región PAL). Es la susesora del juego de Nintendo 64 de 1999 Super Smash Bros., y el predecesor del juego de Wii de 2008 Super Smash Bros. Brawl. El juego fue desarrollado por HAL Laboratory, con Masahiro Sakurai a la cabeza de la producción.

El juego se centra en distintos personajes de franquicias de juegos de Nintendo, tales como Mario Bros, Kirby, Pokémon y The Legend of Zelda. Los escenarios y modos de juego hacen referencia, o toman sus diseños desde juegos populares lanzados por Nintendo. El sistema de juego de Melee ofrece un acercamiento poco ortodoxo al género de los juegos de lucha, puesto que el daño recibido se mide con contadores de porcentaje, en vez de las tradicionales barras de energía vistas en la mayoría de los juegos del género. Melee amplía el encanto de su predecesor al incluir nuevos modos de juego y personajes controlables. Siguiendo la popularidad de su modo multijugador, Melee ha sido partícipe de diversos torneos de juegos multijugador.

El juego recibió una recepción generalmente positiva por parte de la prensa, como también muchos premios por parte de distintas publicaciones de juegos. Logró fuertes ventas desde su lanzamiento, llegando a ser el juego más vendido para la Nintendo GameCube, con más de 7 millones de copias vendidas hasta el día 10 de marzo de 2008.




Sistema del juego








Tal como su predecesor, Super Smash Bros. Melee difiere de los tradicionales juegos de lucha en el hecho de que infligir daño al oponente no garantiza la victoria. En vez de eso, los jugadores deben empujar a sus oponentes fuera de los límites del escenario. La mayoría de los ataques infligen daño y pueden, si se causa suficiente daño, empujar lejos al oponente. La energía de cada personaje es contada por un medidor que representa el daño recibido en la forma de un porcentaje. Mientras más alto sea el valor del porcentaje, más lejos puede el personaje ser empujado y más fácil es echarlo del escenario. Al contario de otros juegos del mismo género, se puede tener acceso a la mayoría de los movimientos en el juego tras presionar un botón, en conjunto con una inclinación de la palanca.

Durante las batallas, distintos objetos relacionados a juegos o productos de Nintendo caen en el campo de batalla. Estos objetos tienen funciones, las cuales van desde infligir daño al oponente hasta restaurar la energía del personaje que los utilice. Adicionalmente, la mayoría de los escenarios tienen relación con alguna franquicia o algún juego específico de Nintendo, e interactúan con el jugador. A pesar de que los escenarios se muestran en tres dimensiones, los jugadores sólo pueden moverse en dos dimensiones. No todos los escenarios están disponibles desde el principio; algunos escenarios deben ser "desbloqueados" luego de lograr requisitos particulares.






Personajes Controlables

Super Smash Bros. Melee contiene 25 personajes controlables, 13 más que su predecesor. 14 de estos personajes están disponibles desde el principio, mientras que los otros personajes requieren de completar tareas específicas para poder ser desbloqueados. Cada personaje presente en el juego proviene de una franquicia de Nintendo. Todos los personajes tienen un símbolo que aparece detrás de su medidor de daño durante una batalla; estos símbolos representan a la saga de la cual proviene el personaje, tales como el símbolo de Trifuerza detrás del medidor de daño de Link y una Poké Ball detrás de los personajes de Pokémon. Algunos personajes representan a franquicias populares, mientras que otros eran menos conocidos al momento del lanzamiento del juego-Marth y Roy representan a la saga Fire Emblem, la que nunca había sido lanzada en Occidente en ese tiempo. La aparición de estos personajes en Super Smash Bros. Melee llevó a un alza en la popularidad de la saga-. A lo largo del juego se llevan a cabo referencias a la relación entre los personajes del mismo universo; en uno de los Eventos del modo Event, Mario debe derrotar a su enemigo Bowser para rescatar a Peach. Además, cada personaje posee movimientos reconocibles de sus sagas originales, como las armas de fuego de Samus de la saga Metroid y el arsenal de armas de Link.
















Paper Mario La Puerta Milenaria





Paper Mario: The Thousand-Year Door (ペーパーマリオRPG, Pēpā Mario RPG) ó (ペーパーマリオアールピージー, Pēpā Mario Aarupīj) (llamado Paper Mario: La Puerta Milenaria, en España; ペーパーマリオ:千年ドア, Pēpā Mario: Sen Nen Doa) es un juego de la consola Nintendo GameCube de la compañía Nintendo, lanzado el 22 de julio de 2004 en Japón, el 11 de octubre de 2004 en Norteamérica y el 12 de noviembre de 2004 en Europa. Es el segundo juego de la saga de Paper Mario. Debido al éxito de Paper Mario para la consola Nintendo 64 salió la segunda secuela de este juego en el que Mario se desarrolla en un modo RPG como en otros tantos juegos, Super Mario RPG y Mario & Luigi: Superstar Saga.




Jugabilidad

Elementos Únicos [editar]Cuando salió Paper Mario creó una nueva fórmula para muchos jugadores, porque mostró un mundo posible sólo con efectos de papel. Este juego cuenta con un estilo único: los edificios se desbaran cuando entras en ellos y después vuelven a formarse cuando sales, las escenas cambian igual como las hojas de un libro. Esta vez, su aspecto, 2D será aprovechado de diversas formas.

Mario Avión: el aprenderá a convertirse en avión ayudándote a llegar a puntos distantes
Mario Papel: podrás pasar rejas o pasajes pequeños
Mario Giro: doblara su forma de papel al de un espiral dándole más poder a su martillo
Mario Tubo: la habilidad de rodar, con ello el puede entrar en un tubo para deslizarse en pequeños espacios.
Mario Barco: aprenderá a convertirse en un barco de papel y podrá navegar sobre el agua.






Modos De Batalla







Las batallas por turno son generalmente de inteligencia. Escogerás el ataque en un menú y posteriormente veras el desarrollo de la contienda. Paper Mario innovó mucho en este aspecto. En esta secuela la acción cambia a un teatro, donde Mario y su aliado deben entretener al público con una buena pelea.




Luigi Mansion








Luigi's Mansion (ルイージマンション, Ruīji Manshon) es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development y publicado por Nintendo para Nintendo GameCube. Fue lanzado al mercado junto con la consola en 2001 en Japón y Estados Unidos y en 2002 en Europa. Con este juego se rompió la tradición de Nintendo de inaugurar cada consola nueva con un juego protagonizado por su mascota oficial Mario.

Luigi's Mansion le da la oportunidad a los jugadores de controlar al menor de los hermanos Mario: Luigi. Fue no sólo uno de los primeros juegos para GameCube, sino también la primera aventura en la saga de Mario para esta consola.












Historia

Luigi acaba de heredar una mansión. Cuatro Toads, Mario y Peach le dan una fiesta sorpresa, pero al entrar Mario es capturado. Peach y los cuatro Toads se salvan (los Toads se quedan en la mansión). Luigi revisa su mapa de la mansión, entra en la mansión embrujada y encuentra a un hombre tratando de sacar los fantasmas, su nombre: Profesor E. Gadd, quien le dice que los fantasmas habían secuestrado a un bigotudo con sombrero rojo muy parecido a él, éste era Mario. El profesor E. Gadd equipa a Luigi con un aparato llamado Game Boy Horror que le servirá de guía y comunicador y una aspiradora para aspirar a los fantasmas: La Poltergust 3000. Así Luigi entra a la mansión con la misión de salvar a su hermano Mario. Luigi no es conocido precisamente por su valentía, en este juego se demuestra su personalidad.













sábado, 20 de marzo de 2010

Consolas de septima generación

XBOX 360







Xbox 360 (conocida también como 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Fue lanzada en Norteamérica, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360.

La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).

Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales dos están a la venta el modelo Elite y Arcade. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). En enero de 2009, Microsoft ha logrado vender 39 millones de consolas según las cifras oficiales. El modelo premium se suspende su produccion el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidos hasta que se agote el suministro.


HISTORIA

Antecedentes

La Xbox es la predecesora de la Xbox 360.Antes de incursionar al mercado de videoconsolas, Microsoft se dedicaba al desarrollo de sistemas operativos, juegos de plataformas para ordenadores personales de Windows y Apple Macintosh, programas de multimedia y algunas paqueterías para oficina (como la suite Microsoft Office). También la empresa norteamericana producía algunos periféricos para computadoras personales: teclados, ratones, volantes de carreras, gamepads, joysticks. En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast. Tres años después, Microsoft presenta su primera videoconsola de sobremesa, nombrada Xbox. Este sistema fue basado en la tecnología de las computadoras personales, lo cual muchos desarrolladores de videojuegos aprovecharon esta similitud para adaptar un gran número de juegos y dieron lugar un catalogo de juegos atractivo para el público. Siendo capaz de aprovechar sus conocimientos de software para desarrollar una consola que logró llegar al segundo puesto de ventas, aunque finalmente fue ampliamente superada por la consola de su competidor Sony, PlayStation 2.


Desarrollo





A comienzos del 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox, ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y también participó en algunos proyectos para la compañía Apple Inc.

El 14 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox 360. Más tarde, en 2005, Microsoft revela las principales características del procesador gráfico de ATI: soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el procesador incluirá de 10 MB de memoria. El 3 de noviembre de 2003, Microsoft revela que IBM colaborada en el desarrollo del procesador central. El 25 de noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la rueda de prensa, especifican que el procesador incluirá tres núcleos y correrá una velocidad de 3.2 GHz.

En febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente el nombre. El nombre fue en base a las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2.


Presentación


La Xbox 360 acompañada con el reproductor HD DVD.El 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV, Microsoft presenta oficialmente la Xbox 360. En el evento televisivo, se confirma que el equipo incluirá un CPU basado en el IBM PowerPC con tres núcleos a 3.2 GHz cada uno, 512 MB de RAM, disco duro extraíble de 20 GB, controladores inalámbricos, conectividad Wi-fi, puertos USB y la opción de poder agregar el lector de películas HD DVD. También, Microsoft anuncia los futuros juegos que habrá en el equipo y las versiones de los equipos que se venderán de la Xbox 360 (Xbox 360 Core y Premium) con su respectivo precio. Por último confirman el nombre definitivo del equipo.

Después de la presentación oficial de la Xbox 360, Microsoft se dio a la tarea de encargar la fabricación del equipo a las compañías ensambladoras. En agosto de 2005, Microsoft encomienda a tres compañías asiáticas (Celestica, Flextronics y Wistron) la producción de los discos duros y de la misma consola. Dichas compañías ya habían trabajado con Microsoft en la manufactura de la Xbox y de algunos dispositivos.

El 16 de septiembre de 2005, en el festival de videojuegos Tokyo Game Show, Microsoft anuncio las fechas de lanzamiento de la Xbox 360. En el evento también se confirma el desarrollo de más 200 juegos para el equipo entre ellos: Kameo, Dead or Alive 4, Gears of War, Ninety Nine Nights y Resident Evil 5. Durante el acto, se presentaron algunas demostraciones de los juegos PGR3 y Ninety Nine Nights, dichos juegos, confirman que estarán disponibles en Japón.

La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos y Canadá; el 2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en Japón. Más tarde, en 2006, la Xbox 360 se vendió en México, Colombia, Corea del Sur, Hong Kong, Singapur, Taiwán, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Chile, Perú, India, Brasil, Polonia, República Checa, Rusia, Hungría, Eslovaquia, y Filipinas. En su primer año en el mercado, el sistema se lanzó en 36 países, que cualquier consola han lanzado en un año solo. Debido a su temprano lanzamiento, la Xbox 360 lleva un año de ventaja a sus rivales Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con su Wii. El primer día del lanzamiento de la Xbox 360 en los Estados Unidos y Canadá, en pocos minutos el equipo estaba totalmente agotada en todas las grandes tiendas, debido al bajo número de unidades puestas a la venta.





Modelos comerciales






La Xbox 360 Core (descontinuado) es un modelo básico de la Xbox 360, se lanzó con un precio de 299€ y 299 $. El paquete incluye un controlador con cable de 3 m, cable audio/vídeo, un mes de prueba de la Xbox Live Gold. A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Core tiene un acabado en la bandeja del DVD, de color blanco. En octubre de 2007, la Xbox 360 Core es reemplazada por la Xbox 360 Arcade.

La Xbox 360 Arcade es un modelo básico de la Xbox 360, tiene un precio de 179.99 € y 279.99 $. Este modelo es una revisión de la Xbox Core que mejora su rendimiento y funcionalidad. El 18 de octubre de 2007, Microsoft anuncia públicamente este modelo en el diario Financial Times y el 22 de octubre de 2007, se confirman las fechas de lanzamiento. El paquete incluye: un controlador inalámbrico, unidad de memoria de 256 MB, cable compuesto AV, salida HDMI 1.2, 5 títulos de Xbox Live Arcade y el juego sega super star tennis.

La Xbox 360 Premium (descontinuado) es el segundo modelo puesto a la venta con la diferencia este incluye disco duro. Inicialmente este modelo dispuso de un CPU y GPU de 90 nm. En las revisiones posteriores, el procesador central de 90 nm fue reemplazado por uno de 65 nm y se le agrego a este modelo un puerto HDMI. En el futuro Microsoft tiene planeado sustituir los CPUs de 65 nm por unos de 45 nm. Desde el 2005 la Xbox 360 Premium dispone de un disco duro SATA de 20 GB, control remoto, mando inalámbrico, cable Ethernet, y por último un cable de alta definición. En el 2008, el disco duro de 20 GB es reemplazado por uno de 60 GB pero esta medida es aplicada en algunos países como México, Chile, Perú, España, EE. UU. y Reino Unido. Con la reducción de los costos de fabricación de los equipos Xbox 360, Microsoft anuncia el retiro del modelo Premium en todo el mundo, en agosto de 2009. Quedando a la venta únicamente el modelo Arcade y Elite. Sin embargo, en EE.UU. se continua vendiendo los stocks acumulados con un precio de $249.99 dólares.

La Xbox 360 Elite es el cuarto modelo de la Xbox 360, fue lanzado el 29 de abril de 2007, en EE. UU. y el 24 de agosto de 2007 en Europa. El paquete incluye: disco duro SATA de 120 GB, cable HDMI, un mes de suscripción a Xbox Live Gold y Silver. A diferencia de la Xbox 360 Premium, la versión Elite tiene un acabado en color negro en la carcasa y el controlador inalámbrico(Gamepad) que le da elegancia a la consola. Este modelo surge como una de las primeras revisiones que se hicieron al hardware de la Xbox 360. Su precio oficial es de US$449.99 y €369.99.

También se ha configurado la Xbox 360 Elite con una unidad de disco duro de 250 GB y 2 controladores inalámbricos en especiales ediciones limitadas de la consola. Los 250 GB elite se minoristas en US $ 399.99, UK£249.99 y AU $ 599.00 el 10 de noviembre de 2009. Un paquete de Modern Warfare 2 incluye un diseño de la consola de edición limitada especial y un acabado negro plana. El otro paquete incluirá un acabado de elite estándar y el juego Forza Motorsport 3









NINTENDO WII



Wii (ウィー, Uī?, pronunciado en español güí) es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.

La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.

Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.

En el E3 2006, la consola ganó los primeros premios de varios. El 8 de diciembre de 2006, se concluye su lanzamiento en los cuatro mercados clave.






HISTORIA

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción."

Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola." El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.

La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.

Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy. Dentro del contexto de análisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que están descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de juegos", y "varita mágica".



NOMBRE





Durante su desarrollo, la consola es conocida por el nombre clave de "Revolution" hasta el 27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año. El nombre debía definir el nuevo camino que tomaba Nintendo: "es simplemente Wii, no Nintendo Wii". Esto significa que es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo que ha sido comercializada fuera de Japón sin el nombre de la marca de la empresa.


LANZAMIENTO

Las fechas oficiales de lanzamiento se dieron a conocer el 14 de septiembre de 2006 en el sitio web de Nintendo; así como su precio y los veintisiete títulos disponibles que acompañarían a la consola en su estreno.

La consola se lanzó el 19 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos, el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre en Europa. En Japón se agotaron las 400.000 unidades disponibles al poco tiempo de ponerse a la venta, y en Europa las 325.000 unidades de lanzamiento se agotaron en dos días. Wii también ha sido lanzada en otros territorios como Corea del Sur, el 26 de abril de 2008, y Taiwan, el 12 de julio del mismo año.

VENTAS

Desde su lanzamiento, el número mensual de las ventas de la consola ha sido más alto que el de sus competidores en todo el mundo. Según el Grupo NPD, la Wii ha vendido más unidades en los Estados Unidos que la Xbox 360 y la PlayStation 3 combinados en el primer semestre de 2007. Este ventaja es aún mayor en el mercado japonés, donde actualmente es líder en las ventas totales, habiendo superado a ambas consolas por factores de 2:1 a 6:1 en casi todas las semanas desde su lanzamiento hasta el mes de noviembre de 2007. En Australia, la Wii superó el récord establecido por la Xbox 360 para convertirse en la consola de juegos más vendida en la historia de Australia.

El 12 de septiembre de 2007, Financial Times reporto que la Wii había superado la Xbox 360, que fue lanzada un año antes, y se había convertido en el líder del mercado en ventas de la consolas caseras para la generación actual, basado en las cifras de ventas de Enterbrain , el Grupo NPD y GfK.Nintendo advirtió que la Wii seguirá siendo en definitiva la oferta durante el 2007, mientras que la empresa produce aproximadamente 1.8 millones de consolas Wii cada mes.

En Japón, la Wii rebasó el número de unidades vendidas de la Nintendo GameCube en enero de 2008; la Wii logro vender más de 7 millones de unidades a partir del 26 de noviembre de 2008, según Enterbrain.

Nintendo optimizó la producción de sus equipos para obtener un importante beneficio por cada unidad vendida. Sin embargo, sus competidores Microsoft y Sony sufren pérdidas en la producción de sus consolas y esperan ganarlo en la venta de Software. El 17 de septiembre de 2007, el Financial Times informó el beneficio directo por cada Wii vendida en Japón, Estados Unidos y Europa que pueden variar $13, $49 y $79 dólares. El 2 de diciembre de 2008, Forbes revela que Nintendo tiene un beneficio operativo de 6 dólares por unidad vendida Wii.

En abril de 2008, Nintendo publicó sus resultados fiscales del pasado año 2007. Según la compañía se registraron unas ventas de 659 millones de euros en el terreno del hardware. Nintendo también confirma que ha logrado vender 24,45 millones de consolas Wii. A comienzos de 2009, el sitio de estadística en videojuegos VG Chartz anuncia que Nintendo ha logrado vender 45 millones de consolas y 40 millones de copias del Wiisports.






jueves, 18 de marzo de 2010

Videojuegos de septima generacion







VIDEOJUEGOS DEL XBOX 360





Halo 3










Halo 3 es un videojuego de acción en primera persona (First Person Shooter), desarrollado por Bungie Studios; exclusivamente para la consola Xbox 360. El juego es el tercer título de una serie que empezó con Halo: Combat Evolved y siguió con Halo 2. El juego salió a la venta el 25 de septiembre de 2007 en Nueva Zelanda, Australia, Singapur, India, México, Canadá, Brasil, Colombia y los Estados Unidos; el 26 de septiembre de 2007 en Europa y el 27 de septiembre de 2007 en Japón. Un día antes del lanzamiento oficial 4.2 millones de unidades de Halo 3 fueron puestas en circulación. También es un juego muy recomendable ya que se da mucho en todo el mundo y pronto saldra una película que sera más o menos por 2010 o 2012
Halo 3 se centra en la guerra interestelar entre la humanidad del siglo 25, liderada por la United Nations Space Command, y una agrupación de razas alienígenas conocida como el Covenant, la cual después de una larga guerra de décadas ha comenzado una invasión a la Tierra. El jugador asume el papel del Jefe Maestro, un supersoldado genéticamente mejorado que participa en la defensa de la humanidad, acompañado por los Marines al igual que una raza de alienígenas llamados Elites, liderados por el Inquisidor. El juego cuenta con vehículos, armas y un modo de juego jamás visto en las entregas anteriores de la saga.
El impacto del videojuego fue enorme recaudando $300 millones de dólares en su primera semana de ventas,] y poniendo a un millón de personas a jugar Halo 3 en Xbox Live veinte horas después de su lanzamiento. Hasta el 3 de enero de 2008 se han vendido más de 8.1 millones de copias convirtiéndose en el videojuego más vendido del 2007 en los Estados Unidos. Su recepción en general fue muy buena por parte de los críticos, destacando algunos puntos como su modo multijugador, y Game Rankings lo colocó como en el séptimo lugar de los juegos con mejores rankings para la consola Xbox 360 hasta la fecha. De este salió una historia alterna titulada Halo 3: ODST, se lanzó el 12 de octubre del 2009, que no requiere a Halo 3 para jugarse.
Actualmente Bungie trabaja en una nueva entrega que se llamará Halo: Reach, una precuela de la saga que probablemente estará basada en la novela Halo: The Fall of Reach.
























Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony







Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony es el segundo contenido descargable para el videojuego Grand Theft Auto IV, lanzado para Xbox 360, PS3 y Microsoft Windows. Está disponible para su descarga desde el 29 de octubre del 2009. El 30 de marzo de 2010 saldrá para PC y PS3.
El personaje escogido para The Ballad of Gay Tony es Luis Fernando López, un matón de fiestas y un empleado del legendario empresario de clubes nocturnos Tony Prince, también conocido como Gay Tony. El personaje tendrá que determinar su lealtad mientras a la vez busca quien es sincero y quien es falso en un mundo donde todo el mundo tiene un precio.
El nuevo contenido descargable basa toda su historia en el mundo de la vida nocturna, algo muy contrastado si lo comparamos con el anterior contenido descargable que narraba la historia de bandas moteras. Este hecho hace que se generen muchas nuevas posibilidades de juego y misiones no vistas anteriormente.
El episodio fue lanzado en Xbox Live por el precio de 1600 Microsoft Points (€20) el 29 de octubre de 2009.



El segundo episodio descargable, The Ballad of Gay Tony inyecta a Liberty City una sobredosis de armas, glamour e indecencia. Como Luis Fernando López, matón a tiempo parcial y asistente a tiempo completo del legendario empresario de la noche Anthony "Tony" Prince (conocido como "Gay Tony"), luchará con la competencia de leales familiares y amigos, y con la incertidumbre acerca de quién es sincero y quién falso en un mundo donde todos tienen un precio.
Al igual que en el primer episodio, The Ballad of Gay Tony se entrecruzará tanto con la historia principal de Grand Theft Auto IV, como con el episodio The Lost and Damned. El personaje principal, Luis Fernando López, se cruza con Niko Bellic en tres ocasiones: en el robo al banco de Liberty City, en el museo mientras se intercambian los diamantes (es quien dispara desde la ventana) y en el rescate de Gracie Ancelotti.





Resident Evil 5










Resident Evil 5, también conocido en Japón como Biohazard 5 (バイオハザード5, Baiohazādo Faibu), es la última entrega de la saga de videojuegos de Resident Evil, del género Survival horror (o considerado TPS por algunos), desarrollado por la compañía nipona Capcom para las consolas de séptima generación PlayStation 3 y Xbox 360. Fue lanzado el 5 de marzo de 2009 en Japón y toda Asia, mientras que en América y Europa fue lanzado el 13 de marzo de 2009. La versión para PC ha salido el 15 de septiembre de 2009 en EEUU y el 18 de septiembre de 2009 en Europa.
















Desarrollo



Esta entrega sería similar a la anterior, Resident Evil 4. El control de Chris Redfield será el mismo que el de Leon S. Kennedy, ya que la cámara también estará situada sobre el hombro. Al entrar en el inventario, el juego no se pausará, tal y como sucedía en Resident Evil Outbreak, aumentando así la dificultad del juego. Volverán las opciones de dar órdenes al acompañante; al igual que ocurría en Resident Evil 4, en el que Leon era capaz de dar órdenes muy básicas a Ashley Graham. En este caso, se las podrás dar a Sheva Alomar, su acompañante de origen africano, a lo largo del juego. Entre las órdenes disponibles se encuentran las de intercambiarse objetos o armas del inventario mutuamente. También existirá la posibilidad de realizar varias acciones con Sheva, tales como ayudarla a saltar de un lugar a otro que se encuentre muy distante. También se habló sobre la breve ceguera que sufrirían los protagonistas al pasar de una zona iluminada a otra oscura y viceversa hasta que se acostumbrara la vista, o los excesos de calor y la necesidad de líquidos que nos llevarían a una muerte segura, pero los productores lo desecharon, ya que no dieron los resultados previstos.
A pesar de cuatro años de desarrollo y de tanta expectación por esta entrega, muchos jugadores se han quejado de su limitada jugabilidad, muy parecida a la ya vista en Resident Evil 4, por no tener la posibilidad de disparar mientras se está en movimiento y por la corta duración del juego. A pesar de esto, se ha alabado su apartado técnico y su modo multijugador, aunque la Inteligencia Artificial, tanto de Chris como de Sheva, nos la juegue en algunos momentos del juego. El juego, dividido por capítulos (con cinemáticas), es un aliciente incesante de grandes momentos de acción, pero descompensado por la falta de puzzles y de terror, en lo que se diferencia de sus predecesores







VIDEOJUEGOS DEL NINTENDO WII




Wii Sport








Wii Sports es un videojuego creado por Nintendo que viene junto a la consola Wii al comprarla, excepto en Japón.
Este juego consta de cinco deportes: tenis, béisbol, boxeo, golf y bolos. En cada uno de ellos el mando de la Wii simula ser una raqueta, un bate de béisbol, un guante de boxeo, un palo de golf y una bola de bolos, respectivamente.
En este juego se puede controlar nuestro Mii, personaje que se pueden crear en la consola Wii, a nuestra imagen y semejanza y que se utilizaran también en otros juegos como Wii Play.
Wii Sports también se puede jugar entre cuatro jugadores, donde cada uno tiene que utilizar un control remoto Wii con un Nunchuk. Además, Wii Sports tiene una opción para un sólo jugador llamada Fitness, donde puede ejercitarse, una vez al día, con una serie de ejercicios basados en los deportes del juego.
Este juego fue mostrado en el E3 de 2006, en donde en cada consola Wii se podía jugar un deporte en una especie de escenarios, así como tenis se jugaba en una especie de minicancha.
El juego tiene una continuación, Wii Sports Resort, ampliando los deportes disponibles.




Modos de Juego



El modo principal del juego está dividido en cinco deportes:
Tenis - En tenis, se juega realizando con el Wiimote los movimientos reales de la raqueta pudiendo realizar desde swings hasta voleas sin necesidad de utilizar un botón. El jugador no tiene que preocuparse por mover el personaje porque la máquina se encarga de mover al personaje. Si se juega una o dos personas, controlaremos a la vez los dos personajes de nuestro equipo ya que sólo se pueden jugar partidas dobles. En este deporte se permite jugar hasta cuatro jugadores. Se puede jugar 1 juego o al mejor de 3 o 5 juegos, sin permitir configurarlo a nuestro gusto. No se puede jugar en modo 1 contra 1, siempre son 2 contra 2.
Para conseguir un "tiro con efecto" (revés) tienes que mover la muñeca suavemente como si te la fueras a romper es de gran ayuda hacer un revés.
Béisbol - Jugaremos a este deporte actuando como lanzador o como bateador dependiendo si estamos atacando, es decir bateando, o como lanzadores. Para batear simplemente tendremos que permanecer en una posición parecida a la acción de batear y realizar el movimiento, mientras que cuando seamos el lanzador tendremos que hacer la acción de lanzar la pelota, en este caso sería como intentar lanzar el wiimote.
Bolos - Pueden jugar hasta cuatro jugadores, pudiendo compartir los mandos como en el juego de golf. El modo de jugar es, después de controlar la posición y dirección de nuestro personaje mediante el pad y el botón A, has de realizar el movimiento de lanzar la bola. Es decir, dejaremos presionado el botón B, y entonces realizaremos el movimiento desde adelante hacia atrás para coger fuerza y después hacia adelante para soltar la bola. Al final justo del movimiento tendremos que soltar el botón B. Cuanto más se tarde en soltarla más alto será el lanzamiento y menos efecto cogerá la bola. Para realizar el efecto tendremos que lanzar la bola más rasa del suelo y justo antes de soltar el botón B tendremos que girar el mando hacia donde queramos el efecto.
Golf-Se puede jugar con cuatro jugadores usando solo un wiimote, se puede jugar de 4 maneras, una es con los primeros 3 hoyos, la segunda con los siguientes 3 hoyos, la tercera con los últimos 3 hoyos y la ultima con los 9 hoyos completos. Para tirar es necesario presionar el botón "a" y, sin soltarlo, realizar el tiro pero cuidado, ya que si le aplicas mucha fuerza la pelota se desviara
Boxeo-Para el boxeo es necesario que cada jugador cuente con un wiimote y un nunchuck, no es necesario presionar ningún botón, tira golpes como si estuvieras boxeando de verdad, mueve el wiimote para esquivar golpes.
Para ganar es necesario noquear al contrincante antes de que terminen los 3 rounds, si no es así, un juez determinara quien habrá ganado la pelea. Después de terminar cualquier partida a algún deporte se nos reparten/restan unos puntos de habilidad según lo bien, o mal, que lo hagamos. Al sobrepasar la puntuación de 1000 en un deporte (la puntuación puede ser distinta dependiendo del juego) se nos considera un [Pro] dándonos ciertas recompensas o haciendo más difícil el juego.







Super Smash Bros Brawl









Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, lit. "Gran Batalla Smash Brothers X") es un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.
Brawl fue anunciado personalmente en una conferencia pre-E3 por Satoru Iwata. Posteriormente en esa misma noche, se le propuso al director de los dos juegos de la saga Super Smash Bros. previamente lanzados, Masahiro Sakurai, que fuera el director del tercer título; éste último aceptó el cargo. En octubre de 2005, cuando comenzó el desarrollo del juego, Nintendo ya había pedido la ayuda de varios desarrolladores externos para que trabajaran en una oficina en Tokyo exclusiva para el desarrollo de Brawl. En la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en América. La fecha de lanzamiento sería posteriormente retrasada al día 10 de febrero de 2008, y finalmente al día 9 de marzo de 2008.
Al igual que sus predecesores, Super Smash Bros. Brawl es distinto a los tradicionales juegos de lucha, notándose esto particularmente en sus simples comandos de movimiento y su énfasis en sacar a los personajes de la arena de pelea más que en noquearlos. Brawl incluye un modo de un jugador más profundo que el de sus predecesores, conocido como The Subspace Emissary (El emisario subespacial). Este modo es un videojuego beat 'em up de desplazamiento lateral con una historia propia que incluye escenas CG y a los personajes de Brawl. Super Smash Bros. Brawl permite llevar a cabo batallas de hasta cuatro personas en un modo multijugador, y es el primero de la saga en habilitar la capacidad de jugar en línea a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.
Brawl recibió críticas positivas, y ha vendido más de 1,4 millones de unidades tanto en Japón como en Estados Unidos.

















CSI: Hard Evidence










CSI: Hard Evidence en un videojuego basado en la serie de televisión de la CBS CSI: Crime Scene Investigation. Este es la quinta entrega de juegos de CSI, incluyendo el de CSI: Miami.
Al igual que con los anteriores juegos de CSI, hay cinco casos a trabajar. Sin embargo, el juego incluye mejoras respecto a CSI: 3 Dimensions of Murder, como un kit en 3D de la escena del crimen. La voz de Sara Sidle es realizada por la actriz Kate Savage y no por Jorja Fox. La voz de Catherine Willows también es sustituida este juego, por la de Edie Mirman en desmedro de Marg Helgenberger.
Este es el primer juego de consola de Telltale Games que se lanzó en linea con la versión de PC. Es así mismo, el primero juego de Telltale Games para Xbox 360 y Wii













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